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Acerca de

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Es una plataforma que permite la creación de cuestionarios de evaluación (disponible en app o versión web). Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes.

Las partidas de preguntas, una vez creadas, son accesibles por todos los usuarios de manera que pueden ser reutilizadas e incluso modificadas para garantizar el aprendizaje. Se puede modificar el tiempo de cuenta atrás, las posibles respuestas y se pueden añadir fotos o vídeos. Finalmente gana quien obtiene más puntuación.

CARACTERÍSTICAS

  • El profesor debe registrarse  los alumno no

  • Pueden accesar por medio de computadora o teléfono celular

  • Todos pueden conocer su ponderación inmediatamente y se forma 

  • Existen 2 modos de juego: en grupo o individual.

  • Se elige como ganador a los que tienen mayores aciertos y el mejor tiempo de respuesta.

  • La versión gratuita solo permite la participación de 50 estudiantes por lo que se recomienda para que jueguen en grupo.

RESULTADOS QUE PUEDO OBTENER

  • Competencia entre estudiantes

  • Los estudiantes se vuelven los protagonistas del juego y no el profesor.

  • Los resultados se pueden exportar en un documento Excel o a Google Drive.

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Educaplay, es una plataforma web que le permite a los docentes crear diferentes tipos de actividades educativas multimedia, mediante diferentes escenarios o actividades tales como crucigramas, sopa de letras, adivinanzas, dictados, entre otras.

CARACTERÍSTICAS

  • Es gratuito 

  • sencillo de manejar 

  • Se pueden elaborar materiales de manera profesional 

  • Cuenta con 12 tipos de actividades 

  • Se elaboran materiales de forma online 

  • Solo con registrarte puedes crear tus propias actividades 

  • Se pueden compartir materiales con quien esté interesado.

RESULTADOS QUE PUEDO OBTENER

  • Los resultados de sus alumnos pueden descargarse como un archivo de Excel, solo deben de tener cuidado que los alumnos se identifiquen con su carné o nombre completo.

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Quizizz es una web que nos permite crear cuestionarios online para que nuestros estudiantes respondan.

Es una web/app gratuita y puedes registrarte con tu usuario de Google, con lo que no tendrías que hacerte una cuenta más. 

CARACTERÍSTICAS

  • Los alumnos pueden responder de tres maneras distintas:

  • En un juego en directo (tipo Kahoot)

  • Como tarea (los resultados le llegan al maestro)

  • De manera individual (“solo game”)

RESULTADOS QUE PUEDO OBTENER

Los resultados de los alumnos pueden descargarse como un archivo de Excel, solo deben de tener cuidado que los alumnos se identifiquen con su carné o nombre completo.

El extracto forma azules
Gamificación
¿Qué es la gamificación?

La gamificación educativa consiste básicamente en aplicar elementos y técnicas propias del juego a un entorno formativo con el fin de obtener mejores resultados. Estos elementos suelen ser las metas y objetivos, las reglas, la narrativa, la libertad de elegir y de equivocarse, las recompensas, la retroalimentación, la competencia, entre otros.

La gamificación aumenta la motivación en el aula, fomenta la interactividad, aumenta la atención y la concentración y estimula las relaciones sociales.

La gamificación en el aula tiene las siguientes ventajas:

  • La gamificación aumenta la motivación por el aprendizaje

  • Hace más divertidas las asignaturas

  • Favorece la adquisición de conocimientos

  • Aumenta la atención y la concentración

  • Mejora el rendimiento académico

  • Estimula las relaciones sociales

  • Fomenta el uso de las nuevas tecnologías

  • Mejora el uso de la lógica y la estrategia para la resolución de problemas

¿Cuándo utilizar la gamificación en el aula?

Podemos crear un examen corto, un crucigrama o sopa de letras para motivar dentro del salón de clases. En la mayoría de las ocasiones lo mejor es hacerlo como una actividad al inicio o al finalizar la clase, contando con el tiempo necesario para no apurar la actividad. Al profesor le puede servir como un elemento de retroalimentación al finalizar un tema o una unidad, al igual que los estudiantes quienes pueden verificar lo aprendido en clase.

 

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